JAMAICA
Erfinder:  M. Braff, B. Cathala, S. Pauchon
Verlag:  GameWorks
Vertrieb:  Pro Ludo
Erstveröffentlichung:  2008
Anzahl der Spieler:  2-6
Alter der Mitspieler:  ab 8 Jahren
Spieldauer:  30-60 Minuten
Unverb. Preisempf.:  39,90 Euro
Siehe auch:  Pro Ludo Blog zum Spiel
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Spielidee / Packungstext
 
Nach einer langjährigen Karriere als Pirat gelingt es Henry Morgan, sich im Februar 1678 zum Gouverneur von Jamaica ernennen zu lassen, mit dem Auftrag, Piraten und Schmugglern das Handwerk zu legen. Er zieht es vor, seine alten Kumpane und Waffenbrüder zu ermuntern, sich in seinem Herrschaftsgebiet niederzulassen, wo sie völlig unbehelligt die Früchte ihrer Raubzüge genießen können. Um den 30. Jahrestag seiner Ernennung angemessen zu feiern, veranstaltet man eine große Wettfahrt um die Insel, an deren Ende diejenige Mannschaft zum Sieger erklärt wird, die am meisten Gold in den Bauch ihres Schiffes hat laden können.

Alle Mann an Bord!
 
Spielablauf
 
Wer denkt, dass der Deckel doch viel zu hoch auf dem Spielekarton sitzt - nach dem bereits Vorfreude bereitenden Ausstanzen der Plättchen passt alles. Die Spielvorbereitung dauert nur beim ersten Spielen durch das Durchlesen der als Schatzkarte nett aufgemachten Anleitung etwas länger, ansonsten geht es recht flott und ist visuell auch gut dargestellt. Der Spielplan, der natürlich die Insel Jamaica darstellt, wird ausgebreitet. Neun zufällig ausgewählte der insgesamt zwölf vorhandenen Schatzkarten werden verdeckt als Stapel ebenso auf das Spielfeld gelegt wie der Schlacht-Würfel, dazu werden die neun Schatz-Chips auf die markierten Piratennester gelegt. Jeder Mitspieler wählt eine Farbe und stellt das entsprechende Schiff auf das Startfeld (Port Royal), nimmt sich zudem die Aktionskarten seiner Farbe, mischt sie durch und legt sie als Nachziehstapel vor sich ab. Die obersten drei dieser Karten nimmt er auf die Hand. Jeder erhält eine Laderaum-Tafel und füllt eine Ladeluke mit drei Proviant-Chips, eine andere mit drei Golddublonen - die er vorab aus der Bank erhält, in der es zudem noch Schießpulver-Plättchen gibt. Der beginnende Spieler wird zum Kapitän bestimmt - zur Orientierung zeigt der Kompass auf ihn und er erhält die beiden normalen Würfel. Fertig.


Ziel des Spiels ist es, in dem Moment, wenn der erste Spieler mit seinem Schiff nach Umrundung von Jamaica wieder im Port Royal ankommt, am meisten Punkte erreicht zu haben - denn der Sieger wird nicht durch das Wettrennen bestimmt, sondern durch die Punktzahl.

Wer Kapitän ist, wirft die beiden Würfel. Anhand der Karten auf seiner Hand entscheidet er, welche Augenzahl für die Morgen- und welche für die Abendaktion gelten soll - denn eine der drei Karten wird gleich gespielt werden. Jede Aktionskarte enthält in der linken oberen Ecke ein Symbol für die Morgenaktion, recht oben für die Abendaktion. Folgende Aktionen gibt es:
  • Das Schiff vorwärts ziehen
  • Das Schiff rückwärts ziehen
  • Golddublonen an Bord nehmen
  • Proviant-Chips an Bord nehmen
  • Schießpulver an Bord nehmen

Je nachdem, was entsprechend seiner Position auf dem Spielplan nun am besten für ihn passt, wählt der Spieler seine Karte und legt sie verdeckt links neben seinen Nachziehstapel. Die Würfel legt er auf die vorgesehenen Morgen- und Abend-Felder des Spielplans (im sogenannten Navigationsfeld). Die anderen Mitspieler wählen nun auch aus den Karten auf ihrer Hand jeweils eine und legen sie neben ihren Nachziehstapel. Ist jeder hiermit fertig, dreht der Kapitän seine Karte um und führt seine Aktionen entsprechend der Würfelzahl hintereinander aus - zuerst die Morgenaktion, dann nach ihrer kompletten Abarbeitung die für abends. Er zieht also entweder sein Schiff um die gewürfelte Augenzahl oder nimmt entsprechend viel Gold, Schießpulver oder Proviant an Bord. Hierbei ist zu beachten, dass man immer eine bislang leere der fünf Luken der Laderaum-Tafel füllen muss. Ist keine leer, so muss man erst die komplette Füllung einer Luke - und diese darf nicht die gleiche Sorte Ladung enthalten - an die Band zurück geben. Beim Ziehen kann es durch das Feld, auf dem man ankommt, zu verschiedenen Folgen kommen, die in einer bestimmten Reihenfolge zum Tragen kommen:
  • 1) Schlacht: Steht auf dem Zielfeld bereits ein gegnerisches Schiff, so kommt es zur Schlacht. Der neu ankommende Spieler ist der Angreifer. Er entscheidet, wie viel Schießpulver er aus seinem Laderaum einsetzen möchte - dieses kann beliebig aus verschiedenen Luken genommen werden. Diese Schießpulver-Plättchen legt er vor sich hin und wirft dann den Schlacht-Würfel. Die Summe aus der Anzahl eingesetzter Schießpulver-Plättchen und der gewürfelten Zahl ergibt die Feuerkraft. Nun entscheidet der Verteidiger (standen mehrere andere Schiffe auf dem Feld, sucht sich der Angreifer aus, wen er attackiert), wie viel Schießpulver er einsetzen will und würfelt ebenso. Wer die größere Feuerkraft hat, kann sich entweder den Inhalt einer Laderaum-Luke vom Gegner nehmen, einen Schatz von ihm klauen oder ihm einen verfluchten Schatz geben. (Mehr zu den Schätzen gibt es gleich.) Bei Gleichstand passiert nichts. Der Schlacht-Würfel enthält die Zahlen 2, 4, 6, 8 und 10, aber auch einen Stern. Wer ihn würfelt, gewinnt die Schlacht sofort.
  • 2.) Abgabe für das Feld: Die meisten der Felder auf dem Spielplan sind entweder Meer- oder Hafen-Felder. Meer-Felder enthalten eine gewisse Anzahl kleiner weißer Quadrate. Diese bestimmen, wie viele Proviant-Chips man an die Bank zahlen muss, wenn man hier landet. Hafen-Felder zeigen eine goldene Nadel mit einer Zahl darauf, die angibt, wie viele Golddublonen man an die Bank zahlen muss. Hat man nicht genug Proviant oder Gold in seinem Laderaum, so gibt man die Reste der geforderten Sorte trotzdem ab, zieht aber dann mit seinem Schiff so weit zurück, bis man auf einem Feld ankommt, wo man entweder die angezeigte Abgabe leisten kann oder aber keine notwendig ist. Letztere sind die neun Piratennester, auf die man natürlich auch beim normalen Vorwärts-Ziehen gelangen kann. Landet man hier und der Schatz-Chip ist noch nicht eingesammelt, so nimmt man ihn vom Spielplan und zieht dafür die oberste der Schatzkarten. Ist der Chip schon weg, passiert nichts - es sei denn, es kommt zur Schlacht, was durch Vor- oder Zurückziehen natürlich auch immer sein kann...

Es gibt insgesamt zwölf Schatzkarten, von denen (siehe oben) neun im Spiel sind - wobei man nicht weiß, welche. Fünf Schätze bringen am Ende Pluspunkte (+3, +3, +5, +7, +7), drei als verfluchte Schätze Minuspunkte (-2, -3, -4). Zieht man eine dieser acht Reichtümer-Schatzkarten, so legt man sie verdeckt neben seine Laderaum-Tafel. Die restlichen vier Stärken-Schatzkarten werden offen ausgespielt, da sie eine direkte Wirkung haben:
  • Morgans Karte: Der Besitzer darf vier statt drei Aktionskarten auf die Hand nehmen.
  • Sarans Säbel: Wer ihn besitzt, darf in der Schlacht selbst zweimal würfeln oder - falls er es nicht tut - den Gegner zweimal würfeln lassen - wenn er möchte.
  • Lady Beth: Erhöht die Feuerkraft in jeder Schlacht um 2 Punkte
  • 6. Laderaum: Diesen legt man an die Laderaum-Tafel und hat nun 6 Luken zur Verfügung. Wird er nach einer Schlacht vom Gegner geraubt, übernimmt dieser automatisch auch die Füllung.

Ist der Kapitän mit dem Ausführen seiner Morgen- und Abendaktion fertig, ist der nächste Spieler an der Reihe, seine Aktionskarte umzudrehen und die beiden Aktionen genauso entsprechend der Würfelaugen durchzuführen. Dies machen alle Mitspieler, bis die Runde beendet ist. Dann wird der Spieler links vom jetzigen Kapitän zu selbigem der nächsten Runde, die sofort beginnt.

Erreicht der erste Spieler nach Umrundung von Jamaica wieder Port Royal, so wird die Runde noch zuende gespielt (d.h. alle folgenden Mitspieler führen noch ihre Morgen- und Abendaktionen aus). Dann werden die Punkte gezählt. Die Position auf dem Spielfeld bestimmt eine Grund-Punktzahl - im Port Royal winken 15 Punkte, kurz davor einige weniger - und wer zu weit zurück hängt, bekommt sogar 5 Minuspunkte. Dazu gezählt werden 1 Punkt für jede im Laderaum befindliche Golddublone und die Punkte der im Besitz befindlichen Reichtümer-Schatzkarten - welche ja auch Minuspunkte sein können bei verfluchten Schätzen. Wer die meisten Punkte hat, ist der Sieger. Bei Gleichstand gewinnt der, dessen Schiff weiter vorne steht - gibt es auch hier Gleichstand, teilt man sich den Sieg.

Bleibt nur noch zu erwähnen, dass es für zwei Spieler eine etwas abgeänderte Regelvariante mit Geisterschiff gibt.
 
Meinung
 
Der Spaß beginnt schon beim Anschauen der Anleitung, des Spielplans, der verschiedenen Plättchen und der Aktionskarten. Hier hat man sich sehr viel Mühe gegeben, alles ist sehr schön, liebevoll und auch witzig gestaltet worden. In der Anleitung findet man sogar noch kurze Biografien zu jedem der sechs Piraten, die man mit seiner Farbe darstellt - und die es wirklich gab.

Das Spiel selbst bereitet dann auch jede Menge Freude. Es ist nicht kompliziert - man kommt also auch als Erst-Spieler schnell rein - aber auch nicht zu trivial. Als Mitspieler (sehr positiv, dass es bis zu sechs sein können, während viele tolle Spiele ja nur fünf zulassen) muss man sich gut überlegen, ob man auf Pluspunkte durch viele Golddublonen setzt, auf schnelle Umrundung der Insel oder lieber auf das Einsammeln vieler Schätze - von denen einige natürlich äußerst hilfreich sind (vor allem "Morgans Karte", "6. Laderaum" und "Sarans Säbel" - Letzterer aber auch nur, wenn es zu Schlachten kommt), andere natürlich aber auch Minuspunkte bringen können. Spannend ist hierbei natürlich die Übernahme eines Reichtum-Schatzes nach einer Schlacht, von dem man nicht weiß, ob es Plus- oder Minuspunkte gibt. Manchmal macht es auch Sinn, absichtlich wenig Proviant an Bord zu haben und sich dann durch Mangel absichtlich auf ein Piratennest zurück fallen zu lassen, um einen Schatz einzusammeln oder eine Schlacht zu schlagen. Da aber ja nur der Kapitän der Runde so richtig planen kann, da sich vor ihm niemand bewegt, geht man immer auch ein gewisses Risiko ein mit seiner Planung. Klasse Spiel, das man nur empfehlen kann!




(Tobi)